|
Fairy Tales 2017: Architecture Storytelling Competition, 2016—2017
Все изображения предоставлены организатором конкурса
Конкурс архитектурных сказок Fairy Tales проводится уже в четвертый раз. Задача участников — написать волшебную историю, в основу которой ляжет архитектурный или дизайн-проект. Свой рассказ необходимо проиллюстрировать 5 изображениями. Авторов лучших работ ждет не только денежный приз, но и публикация в сборнике сказок, который выйдет по окончании конкурса.
После ошеломительного успеха конкурса архитектурных сказок 2016 года, собравшего более 1,5 тысяч участников из 67 стран, организатор конкурса — платформа Blank Space — объявляет 4-й конкурс архитектурно-сказочных идей — Fairy Tales 2017: Architecture Storytelling Competition.
Конкурс открыт для всех желающих — архитекторов, дизайнеров, проектировщиков, художников, студентов и любых творческих людей. Конкурсная заявка включает в себя текстовую часть — собственно волшебную историю из 800—1400 слов, и 5 иллюстраций к ней, как можно более красочных и впечатляющих.
При чём здесь сказки?
Волшебные сказки известны человечеству уже многие тысячи лет. Мотивы сказок взаимодействуют с индивидуальным сознанием человека и наполняют коллективное бессознательное человечества.
Каждый из нас с детства знаком со сказками. Обычно их нам рассказывают люди, которым мы более всего доверяем, которые нам ближе всего. В сказках описываются странных и удалённые от нас миры, которые, тем не менее, нам понятны и интересны. Протагонисты волшебных историй путешествуют, разыскивают людей и предметы, совершают выбор из различных вариантов действий. Это становится первым опытом в изучении причинно-следственных связей, творчества и эмпатии.
Ребёнок нуждается в последовательности, связности повествования, для того чтобы, пользуясь выражением Бруно Беттельхейма, «навести порядок в своем внутреннем доме». Сказки позволяют ему понять на примере, что у его психологических затруднений имеются временные или постоянные решения. Любой персонаж из сказок Андерсена, братьев Гримм, Метерлинка и Перро предлагает ему такие решения, которые малыш способен понять. Мальчик-с-пальчик, Золушка или Красная Шапочка полны уверенности в себе; они в одиночку решаются идти на опасные дела, не зная, к чему приведут их приключения. Согласно Беттельхейму, сказки описывают состояние сознания на языке образов и действий, переводя сложные психические процессы в визуальные образы. Визуальная стимуляция помогает соотносить сложные понятия, влияет на бессознательные психические процессы, помогает проникнуть в суть ситуации и придаёт достоверность чувствам, испытываемым при прослушивании сказок. В древних индейских культурах доктор предлагал своим пациентам, страдающим стрессом и одержимостью, изучать сказки, чтобы вместе с их героями они могли понять проблемную ситуацию и найти способы её решения. Таким образом, волшебная сказка — это не только история, из которой можно узнать что-либо об окружающем мире, но и глубинное знание о нас самих, наших потребностях и желаниях.
Возвращение к сказкам в более позднем возрасте даёт возможность понять их сложную структуру, изучить глубокое смысловое наполнение и заключённые в них важные и необходимые в жизни ценности. Как писал Клайв Стейплз Льюис: «Однажды ты становишься достаточно стар, чтобы начать читать сказки снова». Современные сказки в жанре фэнтези рассказываются детям и взрослым с экранов 3D кинотеатров. Волшебные и фантастические истории сегодня популярны как никогда ранее. Мир желает слушать и видеть сказки. Это прекрасное время, чтобы быть их рассказчиком.
***
Истории лежат в основе архитектурных проектов. Последовательные стадии проектирования — это разворачивающаяся во времени и пространстве процедура рассказывания. Проект начинается с имеющихся задач, вызовов и сопутствующих им ограничений. Затем наступает время творческой идеи, имеющей свой сюжет, структуру, значения, которые должны быть понятны «читателю» и будущему пользователю. Всё, что характерно для рассказывания волшебных историй, присутствует и в архитектурных историях. Архитектура — нарратив в стекле, стали и бетоне, возникающий на наших глазах буквально на пустом месте, рассказывающий историю непосредственно в пространстве.
Другая причина, по которой волшебные сказки важны для архитектуры — это игровой элемент. Игра — ключ к проектированию. Хороший дизайн приходит из фантазий, абсурдных идей и случайных бесцельных зарисовок.
Рисунки из архитектурной сказки победителей конкурса 2016 года: Olson Kundig – Alan Maskin, Jerome Tryon, Kevin Scott, Gabriela Frank & Katie Miller
Регистрация и дополнительная информация
Официальный язык конкурса: английский.
8 октября 2016, 21:05
0 комментариев
|
|
Комментарии
Добавить комментарий