наверх
 
Удмуртская Республика

Цифровая революция-2017. Digital Revolution-2017 : Компьютер и визуальная культура дизайна в контексте эстетических, онтологических, аксиологических проблем и проектных технологий. — Москва, 2017

Цифровая революция-2017. Digital Revolution-2017 : Компьютер и визуальная культура дизайна в контексте эстетических, онтологических, аксиологических проблем и проектных технологий : Коллективная монография на основе материалов Всероссийской научной конференции / Составители: А. Н. Лаврентьев, Н. Н. Ганцева, А. В. Сазиков ; Московская государственная художественно-промышленная академия имени С. Г. Строганова. — Москва : МГХПА им. С. Г. Строганова, 2017
 
 
 

Цифровая революция-2017. Digital Revolution-2017 : Компьютер и визуальная культура дизайна в контексте эстетических, онтологических, аксиологических проблем и проектных технологий : Коллективная монография на основе материалов Всероссийской научной конференции / Составители: А. Н. Лаврентьев, Н. Н. Ганцева, А. В. Сазиков ; Московская государственная художественно-промышленная академия имени С. Г. Строганова. — Москва : МГХПА им. С. Г. Строганова, 2017. — 272 с., ил. — ISBN 978-5-87627-125-9

 
 
 
Всероссийская научно-практическая конференция. 17 марта 2017. «Цифровая революция-2017. Digital Revolution-2017 Компьютер и визуальная культура дизайна в контексте эстетических, онтологических, аксиологических проблем и проектных технологий».
 
Коллективная монография на основе материалов Всероссийской научной конференции.
 
Составители: А. Н. Лаврентьев, Н. Н. Ганцева, А. В. Сазиков.
Редакторы: А. Н. Лаврентьев, Ю. Б. Иванова.
 

 

А. Н. ЛАВРЕНТЬЕВ

Доктор искусствоведения, профессор кафедры «Коммуникативный дизайн» МГХПА им. С. Г. Строганова

Вместо предисловия. Дизайнер и цифровая среда

 
Один из создателей Академии графического дизайна, легендарный дизайнер-график Владимир Чайка, отвечая на вопрос об отношении к компьютерной технике, условно разделил дизайнеров на две группы: на тех, кто «дружит» с компьютером, но при этом применяет традиционный композиционный и графический инструментарий, и тех, кто пользуется образами, сгенерированными компьютером, то есть работает полностью в цифровой среде.
 
Взаимоотношения творчества и компьютерной техники обсуждаются уже давно, начиная с первых опытов моделирования шахматных партий или создания алгоритмов простейших мелодий еще в середине прошлого века. Нынешние программные и технологические возможности позволяют на основе многоуровневой системы фильтров, аналогичных в чем-то работе нейросетей, — этот принцип алгоритмизации так и называют: нейросеть [1], — создавать изображения, аналогичные стилям художников с ярким авторским почерком: Ван-Гога, Кандинского, Тернера, Мунка. (Об этой технологии подробнее см. в статье Е. В. Поляковой и С. А. Смирнова «Опыт использования существующих сверточных нейронных сетей для генерации декоративных композиций».)
 
Периодически конференции, подобные настоящей, возникают на самых разных площадках. Философско-эстетический, гуманитарный характер носила, например, конференция «Научное искусство: истоки, сущность, терминология» [2], организованная кафедрой эстетики МГУ и А. С. Мигуновым. В 2016 г. в Москве ФРИИ (Фонд развития интернет-инциатив) совместно с Фондом развития современного искусства при поддержке Buro 24/7 проводил конференцию «Искусство и технологии» для того, чтобы выяснить, какие IT-решения нужны для популяризации искусства. С 2007 года в Мюнхене существует компания DLD — Digital Life Design (DLD media), проводящая глобальные видео-сетевые конференции, связанные с компьютерной проблематикой, влиянием цифровых технологий на жизнь, быт, развитие цивилизации [3].
 
Проблемам влияния компьютерной техники на жизнь общества посвящена целая серия происходящих с 2007 года на разных площадках конференций DLD. Вместо изданий и текстов — запись видео-выступлений и дискуссий.
 
Начиная с 2007 года, участниками подобных публичных обсуждений, транслирующихся в интернете, становятся представители медиа, индустрии развлечений, дизайна, архитектуры, технологии. Одна из тем 2010 года — как цифровые технологии меняют бизнес. Конференция 2017 года «Каков же план?» (Мюнхен) касалась вопросов создания искусственного интеллекта, программ распознавания речи, роли социальных сетей в президентских выборах в США и победе Трампа [4].
 
В своем выступлении архитектор Рэм Колхас [5] затронул наиболее существенную для дизайна и архитектуры тему: как соединить пути архитектуры и цифрового компьютеризованного мира. В его презентации фото одной из площадей Лагоса воплощало неорганизованный стихийный город, в котором потоки движутся хаотически, и жизнь непредсказуема. Схематическое изображение перекрестка в Нью-Йорке стало примером модели организации автоматизированного управления светофорами, примером предсказуемого, жестко организованного и поэтому в чем-то скучного мира. А далее он показал, как компьютеризованная реальность проникает и на сельские территории Земли. На экране появился фермер США, сидящий перед компьютером и управляющий обработкой своего поля. Ему уже не нужны индивидуальные знания и навыки, сельская мудрость. Он доверяется полностью научным моделям, предписывающим четкую последовательность операций. Завершали презентацию проекты строительства управляемых теплиц в Силиконовой долине, где будут контролироваться не только состав почвы, но и спектральный состав света, состав воздуха. Все эти строящиеся многокилометровые здания, управляемые компьютерными системами, возводятся без участия архитектора, потому что это место, где человек является лишь досадной помехой. В этом пространстве, в этом мире архитектура уже не нужна...
 
Наступление цифровой техники идет и на традиционные виды и жанры искусства. Все начиналось с компьютерной абстрактно-геометрической графики как наиболее поддающейся алгоритмизации и программированию. И завершается в данный момент цифровой скульптурой. Приведем строки из статьи А. С. Мигунова и С. В. Ерохина из журнала «Диалог искусств»: «Подобно сиренам у Гомера, притягательным и коварным, электронные выразительные средства позволили создать такой емкий, но говоря словами Ж. Бодрийяра „хитрый, коварный и безнравственный” тип симуляции окружающей реальности, в котором таинственным образом не только соединились, но и многократно усилились все прежние достоинства живописи и скульптуры. Да и цифровая скульптура далеко ушла от своей вчерашней застывшей трехмерности, добиваясь в масштабах 3D, 4D, 5D... новых, неизвестных ранее кинетических и анимационных эффектов» [6].
 
Тема «Цифровой революции» является частью более общей научной, гуманитарной и творческой проблемы взаимоотношений искусства, науки и технологии. Интернет-портал Monoskop предлагает архивные материалы по изданиям мирового художественного авангарда, отражавшим поиски в этом направлении (преобладают малоизвестные издания 1920-х годов из стран Восточной Европы), а также информацию о новейших направлениях в сфере художественного творчества, так или иначе связанных с использованием компьютерной техники [7]. Среди направлений, техник и практик, которые освещает ресурс, есть и такие: мультимедийные среды, видео-активизм, общественное телевидение, управление сетевыми потоками, медиа-архивы, З-d печать, электромагнетизм, медиа-экология, чувственная этнография, пост-дигитал, нейро-эстетика. Встречается и такой термин: post-internet art.
 
Эти названия приведены здесь для того, чтобы показать, что современная художественная (а также и дизайнерская практика) нуждается в построении классификаций современных течений и направлений творческой проектной деятельности, увязке этих классификаций с традиционными видами и жанрами искусства, поиске связей или отрицании каких-либо связей и какой-либо преемственности. Свой взгляд на проблему ценности и эстетических границ цифрового искусства представлен в нашем сборнике статьями И. И. Орлова «Феномен разрушения целостного мировоззрения человека в искусстве и культуре эпохи постмодернизма. (В контексте определения эстетики цифрового искусства)» и Е. В. Жердева «Аксиология цифрового искусства». Разбираться в этих вопросах необходимо, потому что дизайн тесно увязан с современным искусством, в том числе и с цифровыми версиями художественного творчества.
 
Идея проведения конференции на тему цифровой революции (или эволюции?) в дизайне возникла в ходе подготовки заключительного этапа реализации проекта «Цифровое искусство» в рамках международной программы Темпус [8]. Завершая работу над учебными планами, учебными пособиями, подводя итоги ознакомительным поездкам и учебным стажировкам, участники увидели необходимость в продолжении разработки темы уже не только как образовательного, но и как научно-исследовательского проекта: осмыслить последствия компьютерной революции последних десятилетий с точки зрения теории дизайна, искусствознания, концептуально-теоретических основ проектной деятельности; понять, что остается неизменным во взаимоотношениях дизайнера с социумом, культурой, средой, мышлением, а что меняется или меняет окраску, критерии оценок.
 
Последствия, как всегда, оказываются как негативные, так и позитивные. К числу позитивных тенденций стоит отнести объединение гуманитарных и естественных наук на базе цифровых технологий. В дизайне активизируются исследования знаковой, семантической природы визуальных языков, которыми пользуются графические и промышленные дизайнеры.
 
В диссертациях и исследованиях последних пяти лет поднимаются вопросы функционирования пиктографических языков, увеличения доли инфографики в нашем повседневном информационном обмене, констатируется, что все большую роль в контактах с электронными устройствами играют символы, знаки, их комбинации; периодические издания и справочники перемещаются в интернет. Начинается эра пиктографического общения. В информационном пространстве циркулируют, наряду со словами, миллионы и миллиарды таких условных знаков и обозначений, выполняющих роль инструкций, команд, информирующих о процессах, эмоционально окрашивающих речь и т.д. Возникают проблемы кодирования, перевода, понимания, для объяснения которых нужно учитывать психологические, семиотические, композиционные, а также проектные факторы.
 
Отдельным направлением научного и экспериментального исследования в дизайне становится виртуальный мир и информационное пространство. Это совершенно иной масштаб, нежели сформировавшееся ранее глобальное пространство печатной продукции, печатного слова. Это пространство тотального гипертекста, пространство ссылок, бесконечного дрейфа внутри этого поля. Что становится объектом проектирования в данном случае? Информационная архитектура? Как мы можем относиться к наследию постмодернизма, в результате которого и произведения искусства, и проекты, и весь окружающий мир превращается в «текст», а если иметь в виду дигитализацию любой информации, то превращается в закодированный текст?
 
Для дизайна как проектно-художественной деятельности актуально и третье направление исследований. Оно связано с тем, что сама технология проектирования, при которой компьютер становится зачастую единственным инструментом, ведущим проектный процесс от зарождения и до изготовления, также требует тоже своего осмысления. Многие проекты сегодня строятся на вариативной основе, это не законченные неизменяемые продукты, но программы, алгоритмы формообразования, имеющие визуально различимый ключ, код, позволяющий создавать индивидуальные решения внутри заданного стилистического поля, внутри заданной сферы деятельности, фирмы, учреждения культуры и т.д. Что в этом случае понимать под завершенностью и не завершенностью? Как соотносится узкая специализация разработчиков в этой области, отвечающего за обработку только определенного формата изображений и информации, с умением мыслить глобально, предлагать стратегии?
 
Все эти вопросы возникли не сегодня. Во время подготовки конференции и сборника материалов, мы исходили из того, что необходимо ввести хотя бы минимальную историческую перспективу.
 
«Компьютер и визуальная культура в дизайне» — под таким названием должен был выйти последний сборник из серии изданий, подготовленных сотрудниками группы формообразования отдела теории и истории дизайна ВНИИТЭ [9].
 
Почти десять лет во ВНИИТЭ (с 1984 года) под руководством В. Ф. Колейчука существовал научно-практический семинар «Эксперимент в дизайне», больше половины слушателей которого составляли выпускники Строгановки разных лет, практикующие дизайнеры, студенты, а также преподаватели МАРХИ и Текстильного института.
 
Этот последний несостоявшийся сборник должен был зафиксировать любопытный творческий и исторический момент — начало массированного использования компьютерной технологии в дизайне: в проектировании, в разработке шрифта, а также в поисковой и проектной графике. Исторический момент отражен в статье А. Г. Пушкарева «ГрафиКон’91 как зеркало русской цифровой революции».
 
Среди участников семинара и выставки были те, кто первым получил возможность не только познакомиться с цифровыми технологиями, но и искал элементы творческой, художественной образной специфики в возможностях технологии. Все было окрашено в романтические цвета.
 
Казалось волшебством то, что делал В. Котов со своими аппроксимациями и морфингом одних автомобильных контуров в другие в системе САПР. Поражали правдоподобием линейные перспективные построения, качество пиксельной графики — пусть и с очень крупными элементами, но очень точно математически и графически воспроизведенными на принтерах. Матричный или струйный принтер доминировал среди инструментов.
 
В тот сборник мы планировали включить и ряд исторических материалов для того, чтобы показать разбег, связь компьютерных технологий с алгоритмами мышления, творчества, формообразования, например, текст «Фантомы культуры» М. А. Тимофеевой об абстрактных фильмах Викинга Эггелинга.
 
В. Ф. Колейчук был первым, кто стал вводить в отечественный лексикон теории и методики дизайна термин «программированное формообразование». Этот термин возник как следствие происходивших в геометрическом, оптическом и кинетическом искусстве процессов, где уже использовались эти сочетания: «Программированное искусство» — так называлась, например, одна из выставок оптических и кинетических композиций, устроенная в show-room фирмы Оливетти в Милане [10].
 
Мы считаем нелишним вспомнить сегодня этот этап, для того, чтобы, с одной стороны, не возникало соблазнов полностью игнорировать предшествующую историю проектирования, экспериментального творчества, создания первых программ и алгоритмов. А с другой — показать, что в этих зарождавшихся формах уже складывались принципиальные новые элементы и творческие возможности, связанные с самостоятельным интеллектом компьютера как инструмента, его возможностями по перебору вариантов, обработке форм визуального мира, превращенных в информацию.
 
Многие участники тех семинаров и тех выставок в ЦТЭ продолжают свою исследовательскую работу на стыке искусства, науки и технологий и сегодня, уже в стенах МГХПА им. С. Г. Строганова.
 
Почему этот сборник не вышел в 1991 году? Вероятно, тогда не хватило чисто цифрового, компьютерного материала. Спустя 26 лет многое становится яснее. А перспектива нужна для того, чтобы увереннее строить свои творческие прогнозы.
 
В настоящее время идут активные разработки учебных программ по ряду направлений в дизайне, связанных с компьютерным моделированием, мультимедиа, цифровым искусством, стимулированные участием ряда российских вузов в Международной программе Темпус. И нам кажется, что важно не потерять тот багаж идей, который был накоплен в самом начале развития этого процесса компьютеризации проектного творчества. Одни авторы выступают за признание художественной самостоятельности компьютерного моделирования (Л. Б. Переверзев), другие показывают истоки современных идей в создании экранных медийных образов (Т. В. Литвина), третьи намечают важнейшие направления — как для исследования, так и для построения учебных программ, определения тематики и объектов учебного проектирования, определения областей применения всех этих технологий и достойных их художественных воплощений.
 
Это момент выработки идеологии профессии и обучения. Многое 26 лет назад воспринималось с романтическим ореолом. Казалось, обучим компьютер — и получим замечательные образы и проекты. Компьютер уже научился, но качество среды от этого не сильно радикально изменилось. Как всегда, есть слабые работы, есть отсутствие профессионализма, есть шаблоны.
 
Не потеряло актуальности рассмотрение возможностей компьютерной техники через призму программированного формообразования. И мы видим много родственных современной ситуации фактов. Колейчук говорит о частой практике работы дизайнеров или архитекторов в «стилях» известных мастеров. Сегодня существуют простые компьютерные графические программы, позволяющие воспроизводить художественные почерки, или на мобильном телефоне создавать из заготовленных фотографий и текстов проекты плакатов в «швейцарском стиле», то есть с использованием совокупности характерных приемов обращения с фотографией (черно-белая или контрастная), с пространством, шрифтом, локальным цветом.
 
Поиски специфики цифровых методов проектирования и возникающих новых жанров и областей приводят к анализу программированных методов формообразования в дизайне, которые нацелены на создание алгоритмов, целостных систем и концепций формообразования. В культуре подобные виды деятельности существуют в виде создания нормативных рядов, канонов, ключей формообразования. Мы убеждаемся, что история искусства и культуры содержит материал, прототипы и аналоги тому, что мы используем сегодня в компьютерной графике: разработки программ комбинирования материалов и форм. Программирование и комбинаторика — базовые операции, о которых пишет В. Ф. Колейчук.
 
В статье Булата Галеева поднимается тема соотношения экранного, виртуального пространства и реальности. Эта тема, этот мотив, — ключевая для создания инсталляций и артобъектов и сегодня.
 
Мы выделили в структуре сборника несколько блоков-направлений: история, теория, творческие проблемы и жанры, а также вопросы, связанные с дизайн-образованием. Мы видим, что существование, наполнение, стратегии формирования информационного пространства, информационных ресурсов, в том числе и посвященных дизайну, также входят в круг тем и задач дизайна.
 
Ряд авторов рассматривает более подробно области современного дизайна, работа в которых уже немыслима без использования компьютерной техники и компьютерных эффектов: мультимедиа в эксподизайне, шрифтовая анимация, виртуальная реальность. В качестве новых инструментов предпроектных исследований и опросов оказывается и интернет-голосование.
 
Для того, чтобы не быть голословными, конференция сопровождается выставкой работ участников, студенческими проектами. Здесь представлены декоративвные композиции Е. Поляковой и С. Смирнова на основе генерированных компьютером образов, графические работы А. Пушкарева и П. Лонтани, фотоинсталляции А. Топунова, анимационные проекты студентов МГХПА им. С. Г. Строганова.
 
В рамках одной конференции трудно объять необъятное. Цифровые технологии интегрированы во все виды деятельности. С их помощью существуют параллельное информационное и виртуальное пространство и среда. Надеемся, что этот первый опыт поможет увидеть достоинства и недостатки цифровых технологий, а также потенциал для развития творческих направлений и возможностей, потенциал, который можно использовать как в образовании, так и в профессиональной деятельности современных дизайнеров.
 
 
Примечания:
 
1. Leon A. Gatys, Alexander S. Ecker, Matthias Bethge. A Neural Algorithm of Artistic Style. Авторы описывают опыты, проведенные в университете Тюбингене, по выделению элементов авторских художественных стилей и применении их к произвольным изображениям. URL: https://arxiv.org/pdf/1508.06576v1.pdf (дата обращения: 20.02.2017).
2. Научное искусство: истоки, сущность, терминология (по материалам Первой МЕЖДУНАРОДНОЙ НАУЧНО-ПРАКТИЧЕСКОЙ КОНФЕРЕНЦИИ «НАУЧНОЕ ИСКУССТВО». М.: МГУ имени М.В.Ломоносовд. 4-5 апреля 2012 г.
3. URL: http://dld-conference.com/conferences (дата обращения: 20.01.2017).
4. URL: http://dld-conference.com/DLD17#speakers (дата обращения: 20.01.201 7).
6. Мигунов А. С., Ерохин С. В. Цифровая скульптура // Диалог искусств. 2011. № 3. С. 78. URL: http://di.mmoma.ru/news?mid=2441&id=982 (дата обращения: 10.12.2016).
7. URL: https://monoskop.org/Artists_cultures (дата обращения: 10.11.2016).
8. Речь идет о проекте «Российское креативное образование в области цифрового искусства в соответствии со стандартами ЕС» 2013—2016 г. См.: Российское креативное образование в области цифрового искусства в соответствии со стандартами ЕС / Сборник материалов международной научно-практической конференции. М.: МГХПА им. С. Г. Строганова, 2016. Итоговый сборник содержит статьи участников проекта, обзор учебных пособий и учебные программы.
9. В состав группы художественных проблем формообразования при отделе теории и истории дизайна ВНИИТЭ (Всесоюзного научно-исследовательского института технической эстетики), которым руководил историк авангардной архитектуры и дизайна С. О. Хан-Магомедов, входили: В. Ф. Колейчук, А. Н. Лаврентьв, В. Е. Барышева, И. В. Рачеева.
10. Речь идет об одной из первых выставок экспериментального кинетического искусства Arte programmata, на которой были показаны композиции в духе оп-арт и всевозможные механические арт-объекты. Термин «программированное искусство» возник при участии миланской группы «Т» и ее выставок 1960-х годов. URL: http://www.reprogrammed-art.cc/library/33/Arte-programmata.-Arte-cinetica.-Opere-moltiplicate.-Opera-aperta (дата обращения: 24.06.2015).
 

 

СОДЕРЖАНИЕ

 
6 ЛАВРЕНТЬЕВ А. Н. Вместо предисловия. Дизайнер и цифровая среда
 
Часть I. Из истории. Материалы неизданного сборника «Компьютер и визуальная культура дизайна»
 
16 ЭЛЬ ЛИСИЦКИЙ. «ПРОУН» (проект утверждения нового)
20 КОЛЕЙЧУК В. Ф. Программированные методы формообразования
33 ТИМОФЕЕВА М. А. Фантомы культуры
39 ПЕРЕВЕРЗЕВ Л. Б. Компьютер и дизайнер
46 ГАЛЕЕВ Б. М. Электронное искусство. Видео-арт
56 ПУШКАРЕВ А. Г. ГрафиКон’91 как зеркало русской цифровой революции
62 ЛЕКСИНА О. И. Компьютерные технологии в создании храма Саграда Фамилиа
67 ИГНАТЬЕВА В. О. Цифровые методы создания схем функционального зонирования и конструктивного устройства архитектурных объектов А. Гауди
72 САЗИКОВ А. В., НИКИТИЧ А. И. Световая газета (бегущая строка)
 
Часть II. Теоретические и творческие проблемы
 
78 ОРЛОВ И. И. Феномен разрушения целостного мировоззрения человека в искусстве и культуре эпохи постмодернизма (В контексте определения эстетики цифрового искусства)
87 ЖЕРДЕВ Е. В. Аксиология цифрового искусства
98 КОШАЕВ В. Б., БОТЯ М. В. Виртуальный музей материальной культуры: цифровой состав художественного наследия
106 УСАНОВА А. Л. Предметный образ советской эпохи в цифровом искусстве: современные практики и перспективы развития
110 САНДУ О. М. Смыслообразование объектов дизайна в информационную эпоху
115 ГАБРИЕЛЯН Т. О. Семиотико-интерактивная графика как альтернативный вектор развития графического дизайна в контексте цифрового искусства
120 КУЛЕШОВ В. В. Элементы и источники новой образности в цифровом искусстве и дизайне
126 ТОПУНОВ А. И. 3D технологии и нефотореалистическая компьютерная графика
129 ПОЛЯКОВА Е. В., СМИРНОВ С. А. Опыт использования существующих сверточных нейронных сетей для генерации декоративных композиций
134 МОНИНА Т. А., ЕМЕЛЬЯНЕНКО С. К. Звуковая графика: гармония и геометрия
142 МАРТЫНОВА О. Ю. Вариативный нелинейный сюжет и его проявления в современной медиа-культуре
147 МИХАИЛИНА Е. Н. Виртуальная реальность как новый способ взаимодействия с реальностью
152 ПАНКРАТОВА А. В. Семиотика дизайна в гиперреальности: производство симулякров и поиск эйдосов
158 ЯЦЮК О. Г., ДЖЕНДУБАЕВА С. А. Плагиат дизайн-решений в эпоху цифровой цивилизации: исторические предпосылки и современное состояние вопроса
 
Часть III. Проекты, направления, жанры
 
164 АРОНОВ В. Р. Карим Рашид и Digi-pop
172 СИНЕЛЬНИК Д. Ю. Абстрактная живопись в пространстве цифрового искусства
177 ГОЛУБКОВА М. В. Конкурс на разработку туристического бренда России: этапы, концепции и роль Интернета во всенародном голосовании
183 ЛАВРЕНТЬЕВА Е. А. Текст как «герой» мультимедиа
192 ВИЛЬЧЕС-НОГЕРОЛ А. В. Мультимедийные технологии и проблемы эксподизайна
201 ЛИТВИНА Т. В. Дизайнер цифрового монтажа
205 МЯСНИКОВА Л. Г. Опыт кинодекорационного искусства в современной мультимедийной сценографии
210 КАЗАКОВА Н. Ю. Особенности использования сценарного метода моделирования для создания цифровой игровой среды в рамках гейм-дизайна
217 ПЕКИНА О. Г. Книга после книги
222 МУХОРТЫХ Т. А. Фестиваль Muovo, Прага-2017. Графический дизайн и анимация
227 ЛОПАТНИКОВА Н. А. Информационные технологии и новейшее искусство на примере творчества художника Такаси Мураками
233 ПРОНИН Д. А. Цифровые технологии и комикс-индустрия
236 ФЕДОРИНА А. С. Формирование фотографического контента в контексте цифровой культуры
 
Часть IV. Дизайн-образование, цифровое искусство и дизайн
 
242 БЕЛЫХ О. Р. Плюсы и минусы внедрения информационных технологий в современном образовании дизайнеров
248 ЗАЕВА-БУРДОНСКАЯ Е. А. Мультимедиа-дизайнер как направление подготовки дизайнера среды
251 ЗАЙЦЕВА А. О. Использование CAVE-систем в художественно-промышленном образовании
255 СИКАЧЕВ А. В. Дигитальная информация для архитектурно-дизайнерского творчества
260 ЧЕРВОННАЯ М. А. Дизайн — средства формообразования интерфейсов человек — компьютер. На примере задания для бакалавров 3 и 4 курса
265 КУЗНЕЦОВА (ДЕХТЯРЕНКО) Е. А. Мультимедиа проект интерактивных зон входной группы станции метро
 
269 Заключение
272 Приложение
Список участников выставки «Дизайн://Digital (опыты графического моделирования)»
 

 

Примеры страниц

 
Цифровая революция-2017. Digital Revolution-2017 : Компьютер и визуальная культура дизайна в контексте эстетических, онтологических, аксиологических проблем и проектных технологий : Коллективная монография на основе материалов Всероссийской научной конференции / Составители: А. Н. Лаврентьев, Н. Н. Ганцева, А. В. Сазиков ; Московская государственная художественно-промышленная академия имени С. Г. Строганова. — Москва : МГХПА им. С. Г. Строганова, 2017
 

 

Скачать издание в формате pdf (прямая ссылка; 1,6 МБ)
 
 

13 марта 2021, 11:06 0 комментариев

Комментарии

Добавить комментарий


Партнёры
Архитектурное бюро КУБИКА
Фототех-Поволжье
ООО «АС-Проект»